natureofthebeast-issue1

Nature of the Beast - issue 1

Llamasoftニュースレター第一号(1984年6月)

Nature of the Beast(獣の本質) - 毛深い第一号, 1984年6月

1. これは一体、何?

尋ねたくなるのもわかる。 実は、ゲームやハイスコアの記録を残し、新しいゲームのリリース予告をして、その時私の頭にある面白いことなんでもを書くようなニュースレターを出すのは良いアイデアだと思ったんだ。 宣伝文句まみれにするつもりはない。このニュースレターを読んで、ゲームの評価について結論を出すのはあなた自身だ。

後半のハイスコアリストの記録を破ったら、詳細を手紙で知らせてほしい。次にハイスコアリストを出すときに更新するつもりだ。

2. 新しいリリース

Sheep in Space - C64向けの私の最新リリースだ。ディフェンダースタイルの惑星横スクロールをおおまかなベースにしている。 違いは、惑星表面が2つあるということだ。一つは通常のように画面の下側に、もう一つの表面は反転して画面の上部にある。 宇宙ヒツジは二つの惑星の間の空間を飛び回る。そしておなかが減って困ってしまったら、どちらの惑星にも着陸して草を食べることができる。 移動速度コントロールは独特だ。惑星からの高さに速度が依存している。 上部、下部の「地面」の近くを飛ぶと速度が落ちる(着陸に便利だ)。地面から遠い画面の中央付近を飛ぶと速度が最高になる。 ミッションは、惑星にいる様々な嫌な敵を排除することだ。 このために、破壊を呼ぶ骨ビスケット(そういう見かけなんだ!)を敵に撃とう。 この弾は惑星の重力の影響を受けるので、そのことを考慮して狙いを定める必要がある。

生活を邪魔するために、敵は一群でパワーステーションからエネルギーを盗もうとしている。 敵はそのエネルギーでプラネットバスターをチャージする。エネルギーがフルになると惑星が破壊されてしまう。 そのため、チャージを行っている敵を破壊することが優先だ。

最初の21面と、48段階の難易度の中で、段階的に様々な「キャラクタ」が現れることになる。 ゲームは複雑だが、学びがいがある。正確な射撃だけではなく、惑星を守り、ヒツジを生かすための戦略的思考も必要になってくる。

もしチャレンジにあふれた、独特のスリルを求めているのなら、このゲームはおすすめだ。 もしディフェンダーを遊びたいというのなら、これは買わないほうがいい。一見では、Williamsの名作に似ているように見えるかもしれないが、ゲームプレイも戦略もまったく異なっている。 ディフェンダーを遊びたいのなら、AlligataのGuardianを買うといい。よくできたクローンだ。

Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Timeは同じ名前の私のVic 20ゲームのC64移植版だ。 プログラムは私の友人でこれからもLlamasoftの移植をすることになっているAaron Liddimentによるもので、ゲームは改良されて、グラフィックはよくなり、素敵なイントロとハイスコアテーブルが追加されている。 この新しいバージョンでは二人プレイモードも追加されている。

Vic版を見たことがない人に説明すると、これは普通ではない「シューティング」の亜種だ。 操作するのは画面下部にいるラマだ。 ジョイスティックで左右に動かすことが可能で、FIREボタンを押すとラマが弾を吐く。 ジョイスティックの上下で、画面の上部にある水平なフォースフィールドを操作できる。弾を壁とフォースフィールドで反射しながら、画面の上部から糸を伝って降りてくるクモ型生命体(まあ、蜘蛛だ)の邪魔をする。 クモ型の敵を撃たないでそのままにしておくと、網から地上に降りてゾウムシに変形し、プレイヤーに向かって嫌な感じで近づいてくる。 ゾウムシを撃つのには、うまく弾を反射させる必要がある。

このゲームの難易度上昇は単純だ。 敵は同じだが、早くなる。 Revenge of the Mutant Camelsのような敵バラエティを期待しているなら、このゲームは買わないほうがいい。 単純だが、妙にはまるゲームが欲しいのなら、試してみてほしい。楽しいよ。

Attack of the Mutant CamelsのAtari版がリリースされた。(訳注:動画はこちら) これは私の最初のAtari向けゲームで、結果にとても満足している。 C64版の機能すべてに加えておまけが付き、今まで私がゲームで見た中でも最も美しいような背景の下遊ぶことができる。 宣伝ラッパを吹き鳴らしているというわけではない。できれば自分の目で見て欲しい。 Atariの素晴らしい色能力によって目が飛び出るような素敵な「日没」のエフェクトを作ることができた。

ゲームプレイはC64のオリジナル版より向上している。スクロールは完全にスムーズで、自機の中身も描かれ、「Robotronスタイル」の爆発エフェクトも追加されている。 ゲーム自体は「ラクダをレーザーで撃って、光速でジャンプ」という単純なもののままだ。シンプルだが中毒性があり、どのAtariモデルでも遊ぶことができる。 AtariはEnglishとStarcadeといったところを除いてはイギリスでは無視されているが、それは悲しいことだ。ゲームデザインにとって素晴らしい可能性を持っていると思う。 これからの開発物についてもこのスペースで知らせるつもりだ!

3. ゲーム開発ツール

どのような開発システムを使ってゲームを書いているかという質問をよく受けるので、ゲーム製作で使う様々なものを概括してみようと思う。

「我々の会社には一台のSage IV、そして300人のプログラマーがいる」といった大規模ソフトウェアハウスの一般的な考え方に私が従っていないのは明らかだ。 私はターゲットマシンで仕事をする方を好んでいる。時間が長くかかるとしてもまったくかまわない。結局のところ私は締め切りに向けて仕事をしないのだから。

C64ではCommodore Assembler/Editorパッケージを使っている。4040ツインドライブがInterpodインタフェースで接続されたディスクベースのものだ。 私が4040を使っているのは、1541ではアセンブリが繰り返しドライブを繰り返したたき続けることに耐えられないからだ。 4040は戦車のような作りで、壊れることはないが、とても遅い!!! Apple IIでアセンブラを書くという新しいシステムを使おうとしている。ドライブ速度は速く、そこからC64にコードを押し込んでテストとデバッグを行う。 Appleに移ったのは、Assembler Editorパッケージの機能不足というよりドライブ速度が理由だ。Assembler Editorパッケージは変な動作をすることもあるが、普段は大丈夫だからだ。

グラフィックでは、Commodore開発ディスクに入っているユーティリティのSPEDとCHREDを使っている。 これは単純なスプライトエディタとキャラクタエディタだ。 デバッグには古いCommodore MLモニターを使って、様々なアドレスにコピーをおいている。 Atariでは800でMAC/65アセンブラカートリッジを、810ドライブ2つと使っている。 MAC/65は高速で、デバッガーもよい。 アドレスを注意深く選べば、ソースを傷つけずにオブジェクトコードの実行ができる。これはすばらしい。2つの間を切り替えながら、数秒で編集して再アセンブルできるからだ。

またプログラム開発において必須なのは: レーザーオーディオ・ビデオシステム、コーラが入った隅の冷蔵庫、Tempest筐体とStar Warsコクピット筐体、電話の邪魔がないこと、そしてAtariのStar Raidersだ。

4. 作者について

このセクションは短くするつもりだ。自分について書くのが大好きだという印象は与えたくない。 ただ、興味がある人のために、短いまとめを書こう:

Jeff Minter(ジェフ・ミンター): 身長約185cm、毛深い、ラクダやラマや羊、ヤギが好きな大学ドロップアウト。 シックスフォーム(訳注:高校に相当する大学受験向けの勉強をする教育機関)のA-Levelの勉強の間にゲームデザイン、プログラミングの独習をはじめた。 モンディパイソンとThe Young Onesが好き(好きなキャラクタはニール)。 ピンクフロイド、ジェネシス、ロジャー・ウォーターズ、スティーブ・ヒレッジ、ラッシュ、キャメル、レッドツェッペリン、マリリオン、さらにピンクフロイドが好き。ここで好きなアーティストとして書き忘れたのを後悔するのがまだいる気がする。 一番好きなビデオゲームはAtariのStar Raiders。 最近のゲームシーンの行き過ぎた商業化、そしていくつかのソフトウェア会社の「競争的過ぎる」態度が嫌い。(私はピンクフロイドがジェネシスやマリリオンと張り合う程度以上の競争は誰ともやらない。) 退学する結果にはなったが大学生活は楽しんでいた。社交的生活を懐かしんでいる。(プログラマの生活は世捨て人みたいなものだ!) まったく普通の人間でシリコンウィザードキッドでもなんでもない。(そのことに感謝している!) Fat Freddie's Catや多くのSF小説を読む。 奇妙なビデオゲームを作っている。

5. これからのプロジェクト

新しいC64ゲームを作り始めたところだが、当然のことに今はあまり話せない。ただ、9月のPCWショーのころにはプロトタイプが動くようになっていて、ペルーへの休日の前に終わらせたい、と思っている。 左右スクロールをちょっとやめてみるつもりだ。突然どのC64プログラマとその犬もスムーズスクロールをやるようになって、うんざりしたからだ。 できあがったゲームは変なもの好きのテイストを持っている人なら魅力を感じるものになるはずだ。 完成が近くなったら詳細情報をリークするかもしれない! とりあえず、Appleで毎日作業をしていて、バグが入ったら罵り声をあげて、ディスクドライバーの上で車を温めている - いつもの仕事状況は変わらない。

6. ハイスコア

Gridrunner ..... 501,880 level 18 Iain Fenton

Hell Gate ..... 480,000 level 19 自分!!

Revenge ..... 2,000,000+ 不明

Laser Zone ..... 120,000 M.Spall

Attack ..... 135,248 Iain Fenton

Sheep/Space ..... 1,173,913 Steve Kellet

このリストは最新ではないと思うから、あなたのハイスコアを知らせて欲しい。 Hovver Bovverのlevel15に到達したという話を聞いたが、スコアはわからない。 だれかMATRIXのまっとうなスコアを出していないか??

7. その他のこと

機械語の学習

6502の学習ではRodney ZaksのPROGRAMMING THE 6502を使って、VICと64ではそれぞれの機械向けのProgrammers Reference Guideを使った。 The VIC REVEALEDもVIC20のよい本だ。 AtariではDE RE ATARIは高価だが必須だ。 真剣に機械語を多くやるつもりなら、よいアセンブラとディスクドライブを手に入れるべきだ。

他の人の良いゲーム…

AlligataのGurdianはよいDefenderだ… Rabbitのは一番のScrambleだ… NovagenのENCOUNTERはBattlezoneだけどそれよりよい… Task Setのものはいつもよい。私のお気に入りはPipelineとGyropodだ… QuilsilvaのBOOGABOOはよいし、とても変だ… FLIGHT SIM IIは高価だが素晴らしい。 AnirogのTime Pilotはアーケード版のよいコピーだ… AlligataのLOCOはアーケード版のよいコピーで、見た目がいいが、ちょっと反復的だ。Jean-Michel Jarreなので買おう。 次号でももっとゲームを紹介するつもりだ…いい作品なのは保証する。自分のゲーム以外を遊びたいときに遊んでいる作品だ。

(c) や面倒なものすべて 1984 Jeff Minter.

手紙、ハイスコア、巨額のお金、結婚プロポーズなどの送り先は以下: (訳注Llamasoftの古い住所を省略)

毛深いYakから3本指のナマケモノに特別の挨拶を… Roryは次号で特集することになるだろう… あの匿名ディスクを送ってくれた誰かに「ありがとう」…そして私たちの獣的なゲームのファンすべてに、ふさふさの感謝を。