natureofthebeast-issue3

Nature of the Beast - issue 3

Llamasoftニュースレター第三号(1984年?)

Nature of the Beast(獣の本質)

Llamasoftニュースレター

ふさふさの第3号

1: ふさふさ街の最新情報

Ancipitalの遊び方をつかんできたユーザからのフィードバックを受け取ってきているところだ。 私が意図した通り、難しいと感じている人がほとんどだったが、ゲームをクリアした達人も数人出てきている。 ワオ、君たちは本当にすごい。全部の部屋の内容を知っている自分なのに、まだ最高は89%だ!!! そう、いつでも自分の作ったゲームでも、やがては自分よりすごいプレイヤーに負けることになる。 プログラマの自分にしかわからないようにゲーム進行を難しく謎めいたものにしようとしても、熱心なプレイヤーの君たちがやってきて、元気よく地球から私を吹っ飛ばしてしまうんだ。 こうしたプレイヤーは達人になるくらい自分のゲームを好きになってくれたんだと思うととても素晴らしい!

この号ではリリースする新作はない(すまない、ペルーから戻って日が浅いんだ!)が、C64の新作の開発は進んでいる(これについては後述する)。ディスクドライブのユーザはHover Bovver、Revenge of the Mutant Camels、 Sheep in Space、Ancipitalのディスクを9.50ポンドで入手できるようになった。 少し値段が高めでもうしわけない。テープに比べてディスクユーザが少ないのでテープほど大量に生産できないから、生産コストが高めになっているんだ。

また、いくつかのことを計画している。結果として「Ancipital」をスペクトラムとAmstradで実行できるようになるかもしれない。 あのゴム突起つきの黒いフリスビーマシンに言及するだけでC64とAtariのハッカーは恐怖に震えるかもしれないが、心配しないでほしい。 自分が実機に触る時間を取るのではなく、すごいZ80ハッカーで、数少ないよいアーケード移植、AtarisoftのRobotronにかかわった人間が友人にいるんだ。 移植には数か月かかるだろうが、この破滅のゴムキーの影に住む不幸な魂にもちょっとした光がさすかもしれない。

Ancipitalの大きなバグを見つけた人がいた。特定の壁には横向きに立つことができる。 これは面白くもあるが、危険なことだ。自己責任で試してみよう! 底面に立っていて、左側の壁にとても接近する。 そして、ジャンプする。もしも壁に十分近づいていたら、空中に逆さに浮遊することになる。 キャラが左の壁につま先をひっかけていると主張してもいいのだが、その主張にどんな意味があるだろう。 このバグに対する一番の言い訳を送ってくれた人に、最新ゲーム(完成したら!)を賞品として出そうと思う。 審査基準は、ゲーム全体との整合性、言い訳の論理の巧妙さと説得力にも配慮しつつ、一番自分を笑わせたということを最重視するつもりだ。 次号のニュースレターに勝者を掲載し、これがAncipitalのバグの公式言い訳となる。そしてNovaloadのロード画面に勝者をたたえる文を表示する特別なバージョンの新作を贈呈する。

2: ラマの国

ペルーの旅がどうだったのか多くの手紙がきていた。 その答えは、何から何まで最高で、すばらしかった、としか言いようがない。 今振り返ってみても現実ではないようだった。 くたくたになってPCWショーを出て、ヒースロー空港行きの地下鉄に乗った。 それから20数時間後には時差ボケの頭をかかえてよろよろと飛行機から降り、荷物をしまってペルーの首都、リマの街へと繰り出した。どこをみてもラマグッズがある…ラマの敷物、ラマの写真、ラマの人形、ラマポストカードに、銀のラマ、ラマのジャンパーなど無数だ。 数日後にリマを出発して、ペルーの他の場所をめぐることにした。新しい場所に到着するたびに感銘を受けた。本当に凄い場所だった。たとえば、グランドキャニオンの二倍の深さで400年間にわたって忘れられた村があるコルカ渓谷…12000フィートの高さで世界最高の航行可能な湖のチチカカ湖、その湖畔の人工的に作られた葦の浮島の村があるプーノ… (プーノでは予想しなかったものにも出会った。町で暗いドアの向こうから電子音が聞こえてきて、建物に入ってみるとペルーの子供たちがいっぱいのゲームセンターだった。 マシンは1年くらい前のものだった。子供たちはとてもゲームが上手で、この「白人旅行者」をこてんぱんにするのを楽しんだようだ!)

インカの遺跡も印象的だった。セメントも使わないで組み上げられた何百もの巨石。今でもナイフを間にいれることもできない。石の端は鋭く滑らかでもなく、車輪をしらなかった当時の人間の手によるものというよりは、レーザーカットされたかのようにも見える。

ツアーの最高潮、自分の精神を吹き飛ばす最後の止めとなったのは、失われたインカ都市、マチュピチュへの訪問だった。 めまいがするような崖にかこまれた山の上にこの都市がある。 6マイルの距離をジグザグに登っていく列車で行った。 場所全体にオーラのような、力があるようだった。 そして朝早くおきて遺跡を1000フィート上から見下ろすことができるフアナピチュに登ってみた。 最後に、梯子をつたって頂きへと登る。 そこでは一時間でもただ静かに圧倒されながら座っていられる。周りはほぼ垂直の崖、下の雲の向こうの長めは、真に素晴らしいものだった。 ああ。この高みから降りたいとも思わなかった。 まさに「ハイ」だったんだ!

そしてもちろん、どこにいってもラマがいた。 列車からもラマの群れが見えるし、街でもペルー人の女性がラマをつれているし、遺跡をさまようラマもいた。 アルパカも一緒にいることが多かった。アルパカはラマの骨組で羊を作ったような生き物で、よりふさふさでも、ラマのような長い脚や首はなく、愉快な短い尻尾もない。 彼らは一般的な認識とは反対で、ほぼ例外もなくいい性質の獣たちで、理解し合うことができた。 アルパカの赤ちゃんを抱き上げることすらできた。 例外はプーノのホテルにいた年老いたアルパカで、どんな角度にも正確につばを吐けるという特殊能力をもっていた。 私がアルパカに対してつばを吐き返して反撃したのをみて地元の人たちは多いにびっくりしていた。そんなことをする旅行者は見たことがなかったからだ。

ペルーの人間もいいひとで親切で、来年また訪問するまえにスペイン語を少し勉強すべきだと心に決めた! 自分が知ってた言葉は「インカコーラもう一本」「もっとラマを」「ギターは持ってない」くらいだったから。

旅行の全体がとても素晴らしかった。ゲームを買ってくれたみんなに感謝している! ありがとう! 少なくとも、ロールスロイスやポルシェを買うような拝金主義者よりは中身があることをしていることをわかってほしい。 信じてほしい、私はロールスロイスの艦隊より、こうした旅行の方がずっと好きなんだ!

3: なんだって、獣はお断り?

君たち動物フリークの仲間から、私の最新ゲームを見つけるのが大変だったという手紙を受け取っている。 Sheep in SpaceもAncipitalもリリースから数週間たっても入手できない人がいた。中にはゲームが発売されたことを知らない人もいた!

この原因は、おそらく、ゲーム市場の商業化かもしれない。 1、2年前なら、もしいいゲームを作ったら、店(大抵コンピュータファンがやっている)がいいゲームだと見てわかり、だから注文する。 よいソフトウェアは繁栄し、悪いソフトは失敗した。

そうした時代の後に、BootsやSmithsといった人々がゲーム市場に興味を持ち、大きい販売業者が存在するようになった。 しばらくはそれでよかった。販売業者はよいゲームを買って、チェーン店に供給し、プレイヤーはゲームを買いやすくなった。

残念ながら、ここから問題がはじまった。 大きい企業は、チェーン店にゲームを卸せれば売り上げを増やせるということに気がついた。 彼らは先のことなど考えずにゲームを量産するようになった。オリジナリティやクオリティではなく、マーケットでのシェアだけを考えて。 販売業者はクオリティを見てゲームを買うわけではなくなった。 彼らが買うのは一番の前評判を作りだしているゲームだ。 チャート(昔はコンピュータショップの熱狂的ファンが作っていた)が示すのは、一番よいゲーム(まあ、ゲームは個人の好みの問題なので一番よいというのは難しいのだが)ではなく、一番よいマーケティングがされたゲームになった。

それが今の状態だ。 この業界からできる限りの金を引き出そうとしている人間が多すぎる。 会社は「巨大ゲーム」の話をし、商品をできあがるずっと前から広告をうち、多くの場合「マーケットしやすい」商品にするためにオリジナリティが犠牲にされる。 チャートはゲームを誇大に持ち上げる。時にはチャートを作る販売業者自体が実はソフト開発会社を持ち、自分の出すチャートの高位にその持ち開発会社会社を取り上げるということも起こっている。 全体が本当にひどく商業主義になっている。 ゲームのことなんかまったく気にしない拝金主義者が数百万ポンドも稼ごうとしている。 うんざりだ。

こうしたことの結果として、Ancipitalや最近のTasksetのゲームを見つけるのが難しくなっている。これは「メガ・ゲーム・ソフト」がコンピュータ広告で巨額のフルカラー広告をうった「Oh-God-Manic-Willy-Part-2311」みたいなものを販売業者が仕入れているからだ。

反撃しよう。 私のゲームを買ってくれている君たちは、そうしたメディアの誇大広告に関心がないのだろう。 君たちはいいゲームがどのようなものか分かっているし、誇大広告バブルがはじけて業界が停滞することになっても、遊びと共にある人たちだ。 今は、泣き寝入りをしないでほしい。 もし私のゲームを手に入れられないとか、探すのが大変だったということがあったら、販売業者に手紙を送って、誇大広告ゲームの犠牲者になりたくないこと、Ancipital/Sheep in Spaceといったゲームが入手できないのは販売業者のせいだ、と伝えることもできる。 もしそうした手紙が多ければ、彼らも少しは考慮してくれるかもしれない。 覚えておいてほしい、ゲームのブームが終わって拝金主義者達がもっと甘い汁を吸える別の場所に移ったとき、それでもゲームを買い続けてソフトウェア販売業者を支えていくのは君たちのような人間なんだ。

意見の手紙を送るべき相手は、Websters Software Ltd.とMicrodealer U.K.だ。

4: 求むネットハッカー

コンピュネット中毒になってしまったようだと認めざるを得ない。 電話料金が膨れ上がるのがいやだから、朝の午前一時くらいまで話すことは頻繁ではないにしても、多くのC64マニアとネットでコミュニケーションを取れるというアイデアが気に行った。

今のところそれほどユーザは多くないが、ユーザは先鋭的な人たちのようだ。 メールを送ったり、メッセージを残したり、他の人が試せるようなプログラムを置いたりもできる。 ゲームを買うこともできるし、もうすぐMUD、マルチユーザダンジョンみたいなものもアップされて、楽しいことになるはずだ! みなが試せるように無料のゲームをもうあげておいた。売るということを心配せずに変なアイデアを試せるというのはすばらしい。 また、ふさふさゲームヘルプラインを作りたいと思っている。私のゲームについての問題、例えば「AncipitalでEscape-CNDより先にいくにはどうしたらいいか」「Revengeのチートモードは何か?」といったものがあれば私(そして他のユーザ)がアドバイスできるようにしたい。 このニュースレターももうすぐコンピュネットにアップロードするつもりだ! もうすでにNetにいるのなら、メールを送って連絡してくれないか? 私のユーザIDはLLAMAだ。(そうだ、他に何があると予想した???)

5: それなら、何をしているのか??

私のゲームが好きなC64ファンへのいいニュースだ。私は次のプロジェクトを決定した。 前回の号で挙げたアイデアのどれでもない。ペルーのバスでピンクフロイドを聞いているときに浮かんだアイデアだ。 コアモジュールのほとんどはもう書きあげて、今日は調整データをいれた。 友人のBaughurstピアノウィザードは今回はまたとてもいい曲を書いた。 ゲーム自体は、今回も、奇妙で、まだ試されたことのないアイデアから発展している。 Ancipitalに比べると操作は普通に近いが、今回実験するのは別の領域にある。 強調したいことは、ゲームを遊んで本当に楽しいものにすることと、一番の熟練プレイヤーにとっても十分挑戦的であるようにすることだ。 梯子と坂道がないのは保証する!!! そして、そう、もちろん、主人公は非常にふさふさだ!

自分のテンペスト筐体が吹き飛んでしまった!! 電源を入れると、大きくいやな音がするだけだ! これは非常に嫌なことなので、エンジニアを呼ばないといけない。 スターウォーズで今では600万点が取れるようになったから、難易度を最大にして、シールドの数を減らして、難しさを保てるように調整している。 それでもスターゲートは相変わらず難しい! 自分のベストスコアはまだ111,000だからもっと練習すべきだろう。

素晴らしいCDがいくつか発売されている。ピンク・フロイドのThe Wall and MeddleにジェネシスのDuke and Three Sides Live、Led Zep 4や、さらにいろいろだ。 このハイファイ天国は私にゲームデザインのさらなる高み(もしくは奈落への深みといったほうが適当だろうか)へのインスピレーションをただ与えてくれている。

さらに、素晴らしいATARIゲームを手に入れた。 フライトシミュレータにある3Dの山は普通はワイヤフレームで向こう側が見える。 あまり現実的には見えない、そう思わないか? それが、このBehind Jaggi LinesというAtariのゲームでは、本当に山に見えるソリッドの3Dの山が生成される。 このゲームはフラクタルという数学の一分野を使っていて、とても良い。 中に飛びこむと数学で痛いことになる。 ゲーム自体は、山のシーンにいるパイロットを救出すること、敵のレーザー砲台を撃つといったものだ。 レーザー砲台を破壊しながらマッハ3.5で山の間を飛び回るという単純な楽しみに勝るものはない。 このゲームがC64にもすぐに移植されることを願いたい!

ディープパープルがアルバムを出した! 信じられない! しかもとてもいい出来だ、もしこうした音楽を好きなら、だが。(もちろん私は好きだ!) これからの長時間のハッキングを支えてくれる何か特別なものになるだろう…

6: ハイスコアアップデート

Hell Gate ..... 947,243 level 20 Chad MacAlastair

Revenge ..... 7,945,200 Chad MacAlastair

Matrix ..... 294,400 level 19 President Apocalypse

Sheep in Space 2,450,000 level 41 Tom Burton

A.M.C ..... 235,521 Robert Grace

Ancipital ハイスコア 14,201,400, 99% Chad MacAlastair

Ancipital 達成率 6,081,545, 100% G.Penn

ハイスコアは毎号更新していくつもりだ。ワオ!! Ancipitalでのハイスコアの出し方を真に理解している人たちがいる。送られてきた達成率が素晴らしいと思っている。 こうした人たちは、私にゲームの遊び方を教えるべきだ! リリースするまでしか自分のゲームで一番でいられないというのはつらいものじゃないか!

とにかく、これらのゲームを遊び続けて、新しいハイスコアを達成してほしい。 ゲームについての意見も聞きたいとおもっている。Hell Gateのようなシンプルなシューティングがいいか、Revengeのような奇妙なものか、Ancipitalのような頭をつかうもの、どれが好みだろう?

7: いくつかのよいレビュー

この数か月、みなも面白いと思うだろういくつかレビューに出くわした。 レビューというものは、最良のケースでもレビュワーの個人的なゲームの好みをほぼ反映したものになる。 いいレビュワーは、それでも、ゲームに対する妥当な批評ができていて、そうした正当で建設的な批評を聞きたくないデザイナーはいない。

不幸なことに、最近のレビュワーの多くは、テープの山を渡されて、レビューを、そう、この午後のうちにあげてほしい、と言われている。 だから彼らは大体それぞれのゲームに5分だけ使って(もし時間を使うとしてだが)、おそらく説明書も読まないし、ゲームで実際なにが起こっているのかも本当に理解していない。 結果として、ゲームに対するとても珍妙な発言になったり、最悪のケースでは、まったく理不尽な悪評になってしまうこともある。

自分の言いたいことを証明するために、最近見かけた例を挙げてみよう…

1) Home Computer Weekly がSheep in Spaceのユーザに言うところによると、宇宙空間のエイリアンに衝突すると燃料が追加されるということだ。 ああ、これは私にとって初耳だ。燃料を得るためには着陸して草を食べるしかないと思っていたよ! だがしかし、地面には他の意味があるらしい。この同じレビュワーが続けて言うには、地面を歩くより、空中を飛ぶ方が移動が速いということだ。 まあ、実際それはそうだ。飛ぶのは地面を歩くのより100%速い。地面を歩くことにはこうした短所がある: 速度0、静止、移動速度は秒間0ピクセル、地点Aから地点Bへの移動時間は無限、絶対静止、動こうとしない羊の脚、草の上では移動するより食事をする傾向、それ以外の上に着陸すると爆発してしまう性質…

2) TV Gamer はAtari版のAMCに興味があるユーザに対して、背景はただ色だけで、グラフィックは16kのAtariにも値しないといっている。 ああ、もしこれらのレビュワーが有能なら信じてもいいんだろうが、すべてのAtari16Kマシンのリリースを見ることが商売のAtari専門誌のPage 6の方がこうした全体的な判断にはふさわしいだろうし、その彼らのレビューの結論はまったく反対だった。

3) Your Computer のAncipitalレビューは、このゲームには81の部屋があるという大胆な宣言で素晴らしすぎるスタートを切った。 Ancipitalの説明には4回、このゲームは100の部屋があり、10x10のレイアウトであるという話が繰り返されている。 この同じレビュワーはそれからこのゲームには何もオリジナルなところがない、と続けている。 自分には何が起こったか推測できると思う…

a) レビュワーはAncipitalの箱を開ける。 ゲームをロードする。 説明は読むには多すぎると感じる。 マップシートをちらりと見る。 部屋の数字が0-9になっているのをみて、0-9が10個ではなく、9ユニットという基本的な間違いをする。だから9×9で81部屋だという結論になる。 b) ゲームのロードが終わり、発射ボタンでゲームを開始する。 弾をうって、「また別のシューティングか」と思う。 もしかしたら、天井に逆さまに立つところまでいったかもしれないが、説明書を読んでいないのでジャンプターンの方法がわからず、壁に立つところまでたどりつかない。 しばらくして、下側のドアが開いて、次の部屋へと落ちていく。 そこでも少しいじってみて、Roryの部屋に落ちて、そこでギブアップする。 おそらくそこからアトラクトモードを数回みて、レビューを書いた。 そしてオリジナルなものがあまりないと結論づける。

なぜなら(a)常にたどり着いた天井のところを歩き、(b)ジャンプターンができないから壁に立つこともなく、(c)パズル画面にたどり着かずに全てがただ敵を倒すものだと推測し、(d)説明を読まないからヘルプスクリーンを見ることもなく、(e)結局のところ別のゲームジャンルが好きだからだ。

私がいいたいのは、レビュワーはその責務を正しく果たすか、そうでなければレビューをしないほうがいいということだ。 「正しく」というのは、少なくとも数時間はそれぞれのゲームに使って、ゲーム全体を学ぶ時間を実際にとるということだ。 なにはともあれ、あるゲームが他のゲームより「よい」と発言するという考え方は、ある程度を越えると馬鹿げたものになる。 ある程度の技術的水準が保証され、ゲームにバグや不都合がなければ、それより先は、純粋に、個人的な見解になると思う。 ギャリー・ニューマンのファンに、レッド・ツェッペリンの天国への階段をレビューしろ、というようなものだ。 だから「Jet Set WillyはSuper Pipelineよりいい」とか発言するのは、そう、意味がない。 どちらのゲームもよくプログラムされていて、JSWはSPよりよいと思うのはプラットホームゲームのプレイヤーで、Tasksetのファンならは反対の結論になるだろう。 だから、私がレビュワーにお願いしたいのは、ゲームを学ぶ時間を取ってほしいということ、自分の好みから遠く離れたゲームをレビューしようとしないでほしいということだ。 レビュワーではないプレイヤーへのアドバイスは以下だ。 「ゲームXはゲームYよりいい」と発言するようなレビューは信じるな。ただしゲームYのプログラムが明らかに不完全の場合は除く。 広告は絶対に信じるな。 ゲームが好きになれるかわからないときは、買う前に体験版を触りたいと主張すること。

簡単に今月の自分のおすすめを挙げる。 Space Taxi, Muse, C64: 面白いLunar Landerの変種... Elite, Acornsoft, Beeb: 考える人向けのStar Raiders… Boulder Dash, C64/Atari, First Star, とても単純なゲームアイデアだがうまく実装されていて中毒性がある... Bruce Lee, Atari/64, 開発者を思い出せない, ナイスなカンフーゲーム。鳴いている牛の画面が好きだ... Rocket Roger, C64, JetpacとSon of Blaggerの恐るべき結合だが、Son of Blaggerとは違ってゲームプレイはソフトではない。Guardianの作者によるもの。 Toy Bizarre, Activision, 奇妙でオリジナルなジャンピングゲーム… 次号ではもっと紹介するし、自分の次回作もフルに紹介する。楽しく遊んでいてくれ!

このニュースレターやゲームについてのフィードバックはここに送ってほしい。(旧住所省略)Yak the Hairyは似た考えの存在とコミュニケーションを取るのを好んでいる! さらなる狂乱がすぐやってくる…そしてどこにいようと、なにをしていようと、ラクダ(それか、山羊、羊、ラマ、ヤクとか…)のことを考えるんだ…